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  • マルファイトvsナー

    1. 相性(有利不利)と難易度

    ・マルファイト側の相性:【有利】、難易度:【★★☆】

    ・ナー側の相性:【不利】、難易度:【★★★】

    ・全体解説:統計上、マルファイトはナーに対して、明確なカウンターピックとして成立しています。ナーは「ミニナー」形態での遠距離ハラスと、「メガナー」形態での近接バースト&CCを使い分けるチャンピオンですが、ミニナー時は体力が極端に低いためマルファイトのQポークに弱く、メガナー時は物理ダメージに依存するためマルファイトのアーマーとE(攻撃速度低下)の前に沈黙します。形態のどちらにおいてもマルファイトが明確な回答を持っているため、レーン戦から集団戦まで安定して主導権を握ることができます。

    2. おすすめルーンとサモナースペル

    ◆マルファイト側の最適解

    カテゴリ選択肢採用理由
    メインルーン秘儀の彗星 又は エアリー召喚ミニナーの低い体力をQと共に遠距離から削り切るための必須ルーン。
    サブルーンマナフローバンド、至高、追火レーン戦でのQ連発によるマナ確保と、序盤のポークダメージの最大化。
    サブルーン息継ぎ、超成長 又は ビスケット配達、疾駆ナーの通常攻撃ハラスに対する回復か、Qスロウからの強引な追撃・接近用。
    サモナースペルテレポート、フラッシュクエスト報酬の30%体力シールドを得て、メガナーのバーストを耐え抜くため

    ・解説:対レンジド(遠隔)の基本である「秘儀の彗星」を採用したポーク特化構成です。ミニナーは基礎体力が低くサステインもないため、マナフローバンドのクールダウンごとにQを撃ち続けるだけで容易に体力有利を作れます。韓国マスター帯ではサブに「天啓(ビスケット・疾駆)」を採用し、Qのスロウから強引に距離を詰める攻撃的なスタイルも好まれています。

    ◆ナー側の最適解

    カテゴリ選択肢採用理由
    メインルーンフリートフットワーク 又は 不死者の握撃Qポークを耐え抜くためのサステインと機動力、またはメガナー時のインファイト強化。
    サブルーン凱旋、レジェンド: 迅速、背水の陣キル時の回復と、ミニナーのパッシブ(W)を発動させるための攻撃速度の底上げ。
    サブルーン息継ぎ、超成長 又は ボーンアーマーポークに対する回復と、メガナー時の耐久力スケール確保。
    サモナースペルテレポート、フラッシュ怒り管理に失敗した際のリスク軽減と、集団戦でのテレポート・フランク(側面奇襲)のため。

    ・解説:ナー側はマルファイトのQハラスを耐え抜き、メガナーに変身するタイミングまで体力を高く保つ必要があります。「フリートフットワーク」と「息継ぎ」による生存特化のセットアップが推奨されますが、レーン戦を有利に進めたいプレイヤーは「不死者の握撃」を採用し、ミニナーの射程を活かして握撃スタックを貯め、メガナーでの殴り合いに賭ける構成を選択することもあります。

    3. コアビルドと初手アイテム

    ◆マルファイト側のビルドパス

    アイテム枠最適解選択の理由・シナジー
    スタートドランシールド + 体力ポーション序盤のミニナーからの通常攻撃とQハラスを耐え凌ぐための安定した選択。
    ファーストリコールプレートスチールキャップミニナーの通常攻撃ダメージを12%カットし、ブーメラン(Q)を避けやすくする。
    コア (1〜2)アイスボーンガントレット、サンファイアイージスアーマーを劇的に高めつつ、スロウフィールドで機動力を封じ、メガナーとの殴り合いを制す。
    プレートスチールキャップ物理ダメージ主体かつ通常攻撃に依存するナーに対する必須の防具。

    ・解説:ナーのダメージソースの大部分は「通常攻撃による物理ダメージ」とメガナーの物理スキルです。ファーストリコールで「プレートスチールキャップ」が完成すれば、ミニナーからのダメージは激減します。「アイスボーンガントレット」が完成すれば、スロウによりミニナーの機動力を削ぎ、メガナー相手でも圧倒的なアーマー値とEの攻撃速度低下により、インファイトで完全に殴り勝つことができます。

    ◆ナー側のビルドパス

    アイテム枠最適解選択の理由・シナジー
    スタートドランブレード 又は ドランシールド序盤の体力吸収とダメージ底上げ、またはポーク耐性の確保。
    ファーストリコールファージ 又は 狂戦士のブーツ体力と移動速度の確保、または攻撃速度増加によるW(ハイパー)のスタック効率向上。
    コア (1〜2)トリニティ・フォース、ブラック・クリーバー移動速度とバーストダメージの確保、およびマルファイトの分厚いアーマーを割合で削るため。
    プレートスチールキャップ 又は マーキュリーブーツ敵の構成に合わせた防御靴。マルファイトのQスロウやEの持続を減らすならマーキュリー。

    ・解説:ナーはミニナーの機動力とメガナーのバーストを両立させるため、「トリニティ・フォース」を初手に急ぎます。しかし、マルファイトがアーマーを積み始めるとダメージが通らなくなるため、2手目には「ブラック・クリーバー」が必須となります。クリーバーのアーマー減少効果と、ミニナーのW(ハイパー)による最大体力割合魔法ダメージを駆使して、なんとかマルファイトの装甲を削り切る算段を立てます。

    4. レーン戦の立ち回り・トレードのコツ

    レベル1〜3の動き

    ・マルファイト視点:レベル1はブーメラン(Q)をミニオン越しに避けつつ、経験値を吸います。レベル3以降、マナフローバンドのクールダウンごとにQをミニナーに当て、即座に下がります。ミニナーは基礎体力が低いため、数回のQでポーションを消費させることができます。ナーの「怒りゲージ」に常に注目し、ゲージが赤くなりメガナーに変身しそうなタイミングでは絶対に距離を詰めてはいけません。

    ・ナー視点:序盤はミニナーの射程を活かして通常攻撃とQでハラスし、マルファイトのパッシブシールドを剥がし続けます。マルファイトがQを撃ってきたら、E(ぴょんぴょん)を使ってミニオンを踏み台にし、逆に距離を詰めてW(ハイパー)の3スタックを発動させてダメージトレードで優位に立つアグレッシブなマイクロ操作が求められます。

    レベル6(ウルト取得後)のキルライン

    ・マルファイトの勝ち筋:ナーが「ミニナー形態」で、かつ体力が6〜7割になった瞬間がキルラインです。怒りゲージが溜まっておらず、メガナーに変身できない状態のミニナーに対して、Qでスロウをかけて接近し、Rからのフルコンボを叩き込めば容易に確殺できます。逆にナーがメガナーに変身している時は体力が激増しているため、キルを狙うのは控え、ポークでやり過ごすのが無難です。

    ・ナーの対策・勝ち筋:マルファイトのRをフラッシュ、またはミニナーのE(跳躍)で直前回避することが生存の絶対条件です。もしメガナーに変身する直前(怒りゲージ100%付近)にマルファイトがRで突っ込んできた場合、着地と同時にメガナーに変身し、R(ナー!)でマルファイトを壁に叩きつけ、スタン中にフルコンボを叩き込んで反転キル(カウンター)を狙うことができます。

    警戒すべきスキル・ガンク対策

    ・マルファイト視点:メガナー形態の「フラッシュ+R(壁ドン)」からのジャングラーのガンク合わせが最も危険です。ナーの怒りゲージがMAXに近い時は、壁際(地形)から離れてレーンの中央に位置取ることで、壁ドンのスタンを回避するポジショニングが必須です。

    ・ナー視点:マルファイトのQによる確定スロウから、敵ジャングラーのガンクへと繋がるコンボに警戒が必要です。メガナー形態であれば1vs2でも生き残れる(あるいは返り討ちにできる)可能性がありますが、ミニナー形態でガンクを受けると非常に脆いため、怒りゲージが低い時間帯はレーンを押しすぎず、視界管理を徹底する必要があります。

    5. 集団戦・中盤以降の役割

    ・マルファイトの役割:中盤以降の集団戦において、マルファイトの役割は「敵のキャリー陣(ADCやミッド)への確実なエンゲージ」です。パッチ26.1のクエスト完了に伴う経験値ブーストとレベル上限解放(最大レベル20)により、マルファイトは凄まじいステータスの暴力を得ます。ナーがメガナーに変身してチームのフロントラインを張る前に、シールド付きのテレポートで敵のバックラインにRを叩き込み、戦闘を瞬時に終わらせます。

    ・ナーの役割:集団戦におけるナーの最大の役割は、メガナーのR(ナー!)による複数人の壁ドン(AoEスタン)を決めることです。マルファイトのエンゲージに合わせて、またはマルファイトがエンゲージする前に、テレポートや死角からのE(跳躍)で敵陣に飛び込み、戦局をひっくり返すイニシエートを狙います。怒りゲージの管理がすべてであり、集団戦が始まるタイミングでメガナーに変身できない(いわゆる「ゲージ管理ミス」)状態は絶対に避けなければなりません。

    6. 参考情報

    • Mobalytics: Malphite counters Top vs Gnar (Win rates: 56.5%, KDA)
    • YouTube: Malphite beat Gnar in Korean Master (Runes, Summon Aery, Approach Velocity)
    • League of Legends Patch 26.1 Notes (Level 20 cap, Toplane Quest, Teleport Shield)
    • YouTube: Malphite carry vs Gnar in Master elo (Grasp vs Comet interactions)
  • マルファイトvsヴェイン

    1. 相性(有利不利)と難易度

    ・マルファイト側の相性:【有利】、難易度:【★☆☆】
    ・ヴェイン側の相性:【不利】、難易度:【★★★】

    ・全体解説:マルファイトはヴェインに対して驚異的な勝率を記録しており、リーグ・オブ・レジェンドにおける「究極のハードカウンター」として広く認知されています。ヴェインはサステイン(回復力)と基礎体力が低く、マルファイトのQ(サイズミックシャード)による対象指定のポークを避ける術が存在しません。パッチ26.1のトップクエスト完了報酬である「テレポート後の最大体力30%シールド」 を獲得すると 、中盤以降にヴェインが多少育っていても、マルファイトが強引にテレポートでフランク(側面奇襲)を仕掛け、確殺ラインを押し付けることが可能であるため、終始マルファイトが主導権を握ります。

    2. おすすめルーンとサモナースペル

    ◆マルファイト側の最適解

    カテゴリ選択肢採用理由
    メインルーン秘儀の彗星ヴェインの低い体力をQと共に確実に削り切るための必須ダメージ源。
    サブルーンマナフローバンド、至高、追火Qをクールダウン毎に連発するためのマナ確保と、序盤のポークダメージの最大化。
    サブルーン息継ぎ、超成長 又は 血の味わい、至極の賞金首狩り通常攻撃ハラスへのサステイン、またはRの回転率を上げてキルプレッシャーを極大化するため。
    サモナースペルテレポート、フラッシュクエスト完了報酬の30%体力シールドを得て、ヴェインの反撃を無視してエンゲージするため

    ・解説:韓国のチャレンジャー帯においても採用される「究極のポーク特化構成」が最適解となります。ヴェインは自身のキット内に回復手段を持たないため、マルファイトがマナフローバンドのクールダウンごとにQを撃ち続けるだけで、容易に体力差を作り出すことができます。ヴェインの射程は550と短いため、Qを撃ち逃げするヒット&アウェイが極めて機能しやすいのが特徴です。

    ◆ヴェイン側の最適解

    カテゴリ選択肢採用理由
    メインルーンフリートフットワーク 又は リーサルテンポマルファイトのQポークを耐える回復力と機動力、またはインファイトでの攻撃速度の極大化。
    サブルーン生命吸収 又は 凱旋、レジェンド: 血脈、切り崩しレーン維持力の向上と、高体力のタンクに対する割合ダメージの底上げ。
    サブルーン息継ぎ、超成長 又は ボーンアーマーQポークに対する対抗策と、マルファイトのR始動のバーストダメージを耐えるための体力確保。
    サモナースペルゴースト 又は バリア、フラッシュマルファイトのRをフラッシュで避け、ゴーストで引き撃ち(カイト)のポテンシャルを上げるため。

    ・解説:ヴェイン側は、マルファイトのQハラスによる致死圏内(キルライン)に陥らないための「超サステイン特化ルーン」が要求されます。「フリートフットワーク」「生命吸収」「息継ぎ」を組み合わせることで、Qで削られた体力をミニオンを殴ってなんとか回復し、コアアイテムが完成するまでレーンに居座り続けることが至上命題となります。

    3. コアビルドと初手アイテム

    ◆マルファイト側のビルドパス

    アイテム枠最適解選択の理由・シナジー
    スタートドランシールド + 体力ポーション序盤のヴェインからの通常攻撃ハラスを耐え凌ぐための安定した選択。
    ファーストリコールプレートスチールキャップヴェインの通常攻撃ダメージを12%カットし、機動力を確保してQの射程に捉えやすくする。
    コア (1〜2)アイスボーンガントレット、フローズンハートアーマーを高めつつ、スロウを重ね、ヴェインの攻撃速度(AS)を徹底的に下げる。
    プレートスチールキャップ物理ダメージ主体かつ通常攻撃に依存するヴェインに対する必須の防具。

    ・解説:ヴェインにはW(シルバーボルト)による最大体力割合の確定ダメージが存在しますが、それでもダメージソースの大部分は「通常攻撃による物理ダメージ」です。そのため、ファーストリコールで「プレートスチールキャップ」が完成した瞬間、ヴェインからのダメージは激減します。「アイスボーンガントレット」や「フローズンハート」でアーマーと攻撃速度低下デバフを積めば、ヴェインは攻撃モーションすらままならなくなります。

    ◆ヴェイン側のビルドパス

    アイテム枠最適解選択の理由・シナジー
    スタートドランブレード 又は ドランシールド序盤の体力吸収とダメージ底上げ、またはポーク耐性の確保。
    ファーストリコールヴァンパイアセプター 又は 狂戦士のブーツ吸血によるレーン居座り能力の向上、または移動速度と攻撃速度の確保。
    コア (1〜2)ルインドキング・ブレード、グインソー・レイジブレード対象の現在体力に応じた割合ダメージと、W(確定ダメージ)のスタック効率を極限まで高める。
    狂戦士のブーツ攻撃速度を稼ぎ、Wの確定ダメージを素早く発動させるための必須靴。

    ・解説:パッチ26.1においてクリティカルダメージの基礎倍率が200%に戻されましたが、対マルファイトにおいてはクリティカルビルドではなく、通常攻撃の手数で勝負する「オンヒットビルド」が必須です。「ルインドキング・ブレード」と「グインソー・レイジブレード」を揃えることで、マルファイトがどれだけアーマーを積もうとも、Wの確定ダメージの回転率で強引に装甲を溶かし切るポテンシャルを得ます。

    4. レーン戦の立ち回り・トレードのコツ

    レベル1〜3の動き

    ・マルファイト視点:レベル1はヴェインの射程外から経験値を吸い、Qのレベルが上がるレベル3辺りから積極的にポークを開始します。ヴェインがミニオンのラストヒットを取る瞬間にQを当て、即座にトップレーンのブッシュ(茂み)に入ってミニオンのヘイトを切ります。ヴェインがルーンのスタックを貯める前にトレードを強制終了させる、冷徹なヒット&アウェイが鍵です。

    ・ヴェイン視点:序盤はマルファイトのQを被弾しても、ルーンのサステインを活かしてミニオンを殴り、体力を高く保つことに集中します。マルファイトがQを撃つために前に出てきたら、Q(タンブル)で距離を詰め、通常攻撃→Q→通常攻撃(Eで弾き飛ばす)で3段攻撃を入れて確定ダメージを発動させ、ダメージトレードを少しでも有利に進めようと試みます。

    レベル6(ウルト取得後)のキルライン

    ・マルファイトの勝ち筋:レベル6以降、ヴェインの体力が6〜7割になった瞬間がキルラインです。Qでスロウをかけて接近し、至近距離から回避不能なR(アンストッパブル・フォース)を撃ち込み、E→Wで一気にバーストダメージを出して倒し切ります。ヴェイン側はQ(タンブル)やE(悪魔の宣告)を持っていますが、アンストッパブル中のマルファイトを止めることはできません。

    ・ヴェインの対策・勝ち筋:マルファイトのRをフラッシュ、または自身のQ(タンブル)の無敵フレームやインビジブルを利用して直前回避することが絶対条件です。もしマルファイトのRを空振りさせることができれば、R(ファイナルアワー)を起動し、ステルスを活用しながら、確定ダメージで一方的に殴り倒す(チェイスキル)チャンスが生まれます。

    警戒すべきスキル・ガンク対策

    ・マルファイト視点:ヴェインのE(悪魔の宣告)による壁ドン(スタン)に注意が必要です。味方ジャングラーがガンクに来た際、ヴェインのEでジャングラーが弾き飛ばされないよう、マルファイト自身がRで強引に飛び込んでCCチェーン(行動妨害の連鎖)を始動させることが確実なキルに繋がります。

    ・ヴェイン視点:マルファイトのQによる確定スロウから、敵ジャングラーのガンクへと繋がるコンボが最も致命的です。常に自陣タワー側にウェーブをフリーズさせ、タワーの保護を受けながらファームします。ヴェインはガンク耐性が低いため、ウェーブを押し込みすぎるとマルファイトのRセットアップから容易にデスの山を築くことになります。

    5. 集団戦・中盤以降の役割

    ・マルファイトの役割:中盤以降の集団戦において、マルファイトの圧倒的な硬さはヴェイン以外の敵チャンピオンからのダメージをほぼ無効化します。パッチ26.1のトップレーンクエスト(1200ポイント)完了報酬による「テレポート完了時の30%体力シールド」 を活かして視界外からエントリーし、敵のヴェインにRで一直線に突進します。ヴェインをキル、あるいは戦闘から排除できれば、集団戦はマルファイトの独壇場となります。

    ・ヴェインの役割:集団戦においてマルファイトのRの的になることは絶対に避けなければなりません。味方と散開してポジションを取り、マルファイトが誰か別の味方にRを使ったのを確認してから戦闘に参加(クリーンアップ)するか、あるいはフラッシュを構えた状態でRの射程ギリギリに立ち、マルファイトのRを意図的に誘発させてフラッシュで回避し、そのまま反転してマルファイトを溶かし切る高度なベイト(囮)プレイが求められます。

    6. 参考情報

    • Mobalytics: Malphite counters Top vs Vayne (Win rates: 61.4%, KDA)
    • Reddit: Top 10 Statistically Hardest Counter Matchups (Malphite vs Vayne, 59.9% WR)
    • League of Legends Patch 26.1 Notes (Toplane Quest, Teleport Shield)
    • YouTube: Malphite beat Vayne in Korean Challenger (Runes, Comet, Scorch)
    • eSports World: LoL Patch 26.1 (Crit damage reverted to 200%, Quest Points)
  • マルファイトvsガンクプランク

    1. 相性(有利不利)と難易度

    ・マルファイト側の相性:【微有利】、難易度:【★★☆】
    ・ガングプランク側の相性:【微不利】、難易度:【★★★】

    ・全体解説:パッチ16.10の統計で、マルファイトの対ガングプランク(GP)勝率は51.7%となっています。通常、GPはQ(偽りの発砲)による安全なハラスとW(壊血病の特効薬)のCC解除でレーンを有利に進めるチャンピオンですが、マルファイトのQ(彗星込み)のダメージはGPのQを上回ります。また、GPの最大の防御手段であるWは「スタンやスロウ」は解除できても、マルファイトのRによる「ノックアップ(打ち上げ)」は解除できないため、キルラインの計算が狂いやすい構造にあります。パッチ26.1で「エッセンスリーバー」が強力な呪文刃アイテムに回帰したことでGPの爆発力は大幅に上がりましたが 、マルファイトの圧倒的なアーマースケールと絶対的なエンゲージ力の前では依然としてマルファイト側が主導権を握りやすい相性です。  

    2. おすすめルーンとサモナースペル

    ◆マルファイト側の最適解

    カテゴリ選択肢採用理由
    メインルーン秘儀の彗星 又は フェイズラッシュGPのQに対して、より痛いQポークで優位に立つか、接近時の離脱を重視するかの選択。
    サブルーンマナフローバンド、至高、追火マナの永続確保と、序盤のレーン戦でGPをタワー下に釘付けにするためのダメージ底上げ。
    サブルーン息継ぎ、超成長(不滅)GPのQ(通常攻撃判定)による継続的なハラスダメージを回復するため。
    サモナースペルテレポート、フラッシュクエスト報酬の30%体力シールドを得て、中盤以降の集団戦での生存力を高めるため

    ・解説:マルファイト側は、GPが樽(火薬樽)を設置する隙を与えないほど徹底的にQでポークを繰り返す「砲台戦術」が有効です。韓国マスター帯のプレイヤーの中には「フェイズラッシュ」を採用し、GPに接近してEとWを当てた後、樽の爆発やQの反撃を受ける前に爆発的な移動速度で離脱するヒット&アウェイ戦術を取るプレイヤーも存在します。いずれにせよ、GPのW(オレンジ)の回復量を上回るダメージを叩き込み続けることが目標となります。

    ◆ガングプランク側の最適解

    カテゴリ選択肢採用理由
    メインルーン先制攻撃 又は 不死者の握撃Qによるゴールド生成に特化するか、序盤のトレード耐久力を上げるかの選択。
    サブルーン魔法の靴、ビスケット配達、宇宙の英知パッチ26.1の高額なクリティカルアイテムをいち早く揃え、マナ枯渇を防ぐため。
    サブルーン息継ぎ、超成長 又は ボーンアーマー(不滅)マルファイトのQポークに対する回復と、少しでも致死圏内から逃れるための体力確保。
    サモナースペルテレポート、フラッシュレーンへの復帰と、クエスト報酬によるテレポート後のシールドでダイブ耐性を確保するため

    ・解説:GP側はマルファイトとのダメージトレードで純粋に勝つことは難しいため、「先制攻撃」を採用し、マルファイトのQが飛んでくる前に自身のQを当ててゴールドを稼ぎ、アイテムの完成を早める「ゴールドスケール戦術」が基本となります。マルファイトのRによる確殺ラインを少しでも遠ざけるため、「息継ぎ」やビスケットによるサステイン(回復)の維持が極めて重要です。

    3. コアビルドと初手アイテム

    ◆マルファイト側のビルドパス

    アイテム枠最適解選択の理由・シナジー
    スタートドランシールド + 体力ポーションGPのQハラスを耐え抜き、パッシブシールドが回復するまでの時間を稼ぐ。
    ファーストリコールプレートスチールキャップGPのQは「通常攻撃判定」であるため、この靴による12%ダメージカットが劇的に刺さる。
    コア (1〜2)アイスボーンガントレット、ソーンメイルアーマーを劇的に高めつつ、スロウでGPの機動力を奪い、マナを確保してQを連発する。
    プレートスチールキャップ物理ダメージに対するLeague of Legendsにおける最強の対策。

    ・解説:ファーストリコールで「プレートスチールキャップ」が完成した瞬間、GPのQのダメージはマルファイトのパッシブシールドすら割れなくなります。「アイスボーンガントレット」が完成すれば、マルファイトのアーマー値は跳ね上がり、QのダメージとWの殴り合いで完全にGPを圧倒できます。防具を積めば積むほどダメージが出るマルファイトに対し、GPは純粋な物理ダメージに依存しているため、ビルドが進むにつれて相性差はGPにとって絶望的になります。

    ◆ガングプランク側のビルドパス

    アイテム枠最適解選択の理由・シナジー
    スタートドランブレード 又は 輝きのクリスタル序盤の体力確保か、マナを確保してQの試行回数を増やしゴールドを稼ぐ。
    ファーストリコールシーン(呪文刃コンポーネント)パッチ26.1で復活した「エッセンスリーバー」の素材。Qのダメージを飛躍的に高める
    コア (1〜2)エッセンスリーバー、インフィニティ・エッジマナ回復と呪文刃の復活 、そして200%クリティカルダメージの暴力を最大化する
    アイオニアブーツスキルヘイストを稼ぎ、樽(E)の回転率とフラッシュのクールダウンを短縮する。

    ・解説:パッチ26.1の恩恵を最も受けているチャンピオンの一人がGPです。「エッセンスリーバー」がかつての「シーン(呪文刃)」ベースの仕様に回帰し、スキル使用後の通常攻撃(Q判定含む)に基礎攻撃力とクリティカルに応じた強力な追加ダメージとマナ回復をもたらすようになりました 。これにより、マナ枯渇を気にせずQを連発でき、さらにクリティカルダメージが200%に戻ったことで 、「インフィニティ・エッジ」完成時の樽のAoE(範囲ダメージ)は、アーマーを積んだマルファイト以外の敵陣を文字通り一撃で消し飛ばす火力を誇ります。   

    4. レーン戦の立ち回り・トレードのコツ

    レベル1〜3の動き

    ・マルファイト視点:レベル1から強気に前に出て、GPがミニオンに近づいたらQ(彗星)を当てます。GPもQで反撃してきますが、マルファイトのパッシブシールドでダメージを吸収できるため、一方的なトレードになります。GPが樽(E)を設置した際は、マルファイトのEによる「通常攻撃モーションの短縮」を利用して、GPよりも早く樽を破壊する(ラストヒットを取る)ミニゲームに勝つことが重要です。

    ・ガングプランク視点:序盤はマルファイトのパッシブシールドが剥がれている時だけQを当てて「先制攻撃」のゴールドを稼ぎます。樽をマルファイトの直接足元に置くのではなく、自軍のミニオンの中に隠すように配置し、マルファイトがCSを取りに来た瞬間に連鎖爆発(2連樽)を当てて移動速度を上げ、マルファイトのQの射程外へ逃げ切るヒット&アウェイが要求されます。

    レベル6(ウルト取得後)のキルライン

    ・マルファイトの勝ち筋:レベル6以降、GPの体力が約60〜70%になった瞬間がキルラインです。GPはW(オレンジ)でCCを解除できると思い込んでいるプレイヤーが多いですが、マルファイトのRの「ノックアップ(打ち上げ)」は解除不可能(アンストッパブル)です。Qでスロウをかけて接近し、至近距離からR→E→Wのフルコンボを叩き込めば、GPは何もできずにデス画面を見ることになります。

    ・ガングプランクの対策・勝ち筋:マルファイトのRをフラッシュで回避する以外に生存ルートはありません。常にマルファイトとの間に樽を配置してプレッシャーを与え、Rの射程内(約1000)に入らないように極端なセーフプレイに徹します。もしマルファイトのRを避けられた場合のみ、足元の樽を爆破してパッシブの移動速度増加と追加確定ダメージ(炎上)を利用し、反撃に転じることができます。あるいは、味方の集団戦に合わせてR(一斉砲撃)を支援として落とすグローバルな動きに注力します。

    警戒すべきスキル・ガンク対策

    ・マルファイト視点:GPの樽の連鎖(3連樽や、視界外からのゴーストバレル)によるスロウとアーマー貫通ダメージに警戒が必要です。味方ジャングラーがガンクに来た際、GPがR(一斉砲撃)を自身の足元に落としてスロウを撒きながら逃げるのを防ぐため、マルファイト自身がRで強引に飛び込み、GPの判断を遅らせる(CCチェインを繋ぐ)ことが確実なキルに繋がります。

    ・ガングプランク視点:マルファイトのQによる確定スロウから敵ジャングラーのガンクに繋げられるのが最も危険です。W(オレンジ)はマルファイトのQスロウを解除するために温存するか、敵ジャングラーのハードCC(スタンなど)を解除するために残すかの瞬時の判断が求められます。パッチ26.1のトップクエスト報酬によるテレポートシールド もあるため、タワーダイブされる前に早めにリコールして体制を立て直す決断力が必要です。   

    5. 集団戦・中盤以降の役割

    ・マルファイトの役割:中盤以降、GPがサイドレーンでスプリットプッシュをしている場合は、無理に1対1で付き合わず、味方と合流して5vs4の状況を作り、パッチ26.1のシールド付きテレポート を活用して強引にエンゲージを仕掛けます。集団戦でGPが視界外から樽を狙っている場合は、GP本体に向かってRで突撃し、樽を起爆される前にGPを確殺してチームへの脅威を排除します。

    ・ガングプランクの役割:集団戦においてマルファイトのRの的になることは絶対に避けなければなりません。味方のバックラインよりもさらに後ろ、または壁越しなどの視界の死角に位置取り、26.1パッチで超絶強化された「エッセンスリーバー+インフィニティ・エッジ(200%クリティカル)」 の火力を乗せた樽の連鎖爆発で、敵の柔らかいチャンピオンを一網打尽にすることに全てを懸けます。マルファイトの硬い装甲を無理に削るのではなく、敵のキャリー陣を吹き飛ばす「AoEアサシン」としての動きが求められます。   

    6. 参考情報

    • Mobalytics: Malphite vs Gangplank Top (Win rates, statistics)
    • Reddit: Tips against Malphite top (Gangplank strategy, Ultimate interactions)
    • YouTube: Malphite vs Gangplank (Runes, Phase Rush)
    • Statup.gg: LoL 2026 Season Meta Core Items (Essence Reaver Sheen revert)   
    • League of Legends Patch 26.1 Notes (Crit damage 200%, Level 20 cap, TP Shield)   
    • Turtle Beach: Role Quests Explained (Teleport shield)