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マルファイトvsヨネ

1. 相性(有利不利)と難易度
・マルファイト側の相性:【有利】、難易度:【★☆☆】
・ヨネ側の相性:【不利】、難易度:【★★★】
・全体解説:統計上、マルファイトはヨネに対して安定した勝率を記録しており、明確なカウンターピックとして機能します。ヨネのQとWのクールダウンは自身の「攻撃速度」に依存して短縮されますが、マルファイトのE(グラウンドスラム)は対象の攻撃速度を大幅に低下させるため、ヨネのスキル回転とDPSを根本から破壊します。パッチ26.1ではクリティカルダメージの基礎倍率が200%に戻されたため、終盤のヨネの破壊力は増していますが 、序盤〜中盤にかけてはマルファイトの重厚なアーマーと攻撃速度低下により、ヨネ側が完全に沈黙する相性となっています。2. おすすめルーンとサモナースペル
◆マルファイト側の最適解
カテゴリ 選択肢 採用理由 メインルーン 秘儀の彗星 又は 不死者の握撃 遠距離からQで削るか、接近戦でWを合わせた強力な反撃を行うかの選択。 サブルーン シールドバッシュ、息継ぎ、超成長 握撃採用時。パッシブのシールドとのシナジーと、ヨネのハラスに対するサステイン。 サブルーン マナフローバンド、至高 彗星採用時。レーン戦でのQとEの継続的な使用のためのマナ確保とスキルヘイスト。 サモナースペル テレポート、フラッシュ クエスト報酬の30%体力シールドを得て、集団戦の絶対的なフロントラインとなるため 。 ・解説:韓国マスター帯のトッププレイヤーたちは、ヨネに対して「不死者の握撃」を採用するケースが目立ちます。ヨネがE(縛魂の解放)で距離を詰めてきた際、マルファイトは逃げることなくEで攻撃速度を下げ、W(ブルータルストライク)を起動した握撃付きの重い通常攻撃で強烈な反撃(ダメージトレード)を行うことができます。ヨネは序盤の耐久力が低いため、このアーマーに依存した防御的かつ攻撃的なルーン構成が圧倒的に有利に働きます。
◆ヨネ側の最適解
カテゴリ 選択肢 採用理由 メインルーン リーサルテンポ 又は フリートフットワーク 継続戦闘時の攻撃速度と射程延長、またはマルファイトのQポークを耐え抜くサステイン。 サブルーン 生命吸収、レジェンド: 迅速、切り崩し 又は 背水の陣 レーンの維持能力と、必須ステータスである攻撃速度の底上げ。 サブルーン 息継ぎ、超成長(不滅) ポークに対する回復と、少しでもバーストダメージを耐えるための体力確保。 サモナースペル テレポート、フラッシュ クエスト達成による30%体力シールドで、集団戦で即死するリスクを大幅に下げるため 。 ・解説:ヨネ側はマルファイトのQハラスや握撃トレードを耐え抜き、必要なアイテム(コアビルド)が揃うまで何としてもレーンに居座り続ける必要があります。「生命吸収」と「息継ぎ」によりミニオンを殴って体力を回復し、致命的なダメージを受けないようにする生存特化のセットアップが要求されます。マルファイトがEを使った後は攻撃速度デバフを受けるため、リーサルテンポで低下分を補うことも重要です。
3. コアビルドと初手アイテム
◆マルファイト側のビルドパス
アイテム枠 最適解 選択の理由・シナジー スタート ドランシールド + 体力ポーション 序盤のハラスを耐え凌ぐための安定した選択。 ファーストリコール プレートスチールキャップ ヨネの通常攻撃とQ(通常攻撃判定)のダメージを12%カットする対AD最強の防具。 コア (1〜2) アイスボーンガントレット、ソーンメイル アーマーを劇的に高めつつ、スロウフィールドと重傷(回復阻害)でヨネの機動力を封じる。 靴 プレートスチールキャップ 物理ダメージ主体のヨネに対する必須の選択。 ・解説:ヨネのダメージは魔法・確定ダメージも一部混ざりますが、大半は物理ダメージと通常攻撃判定のスキル(Q)によるものです。ファーストリコールで「プレートスチールキャップ」が完成した瞬間、ヨネからのダメージは激減します。「アイスボーンガントレット」が完成すれば、スロウによりヨネの持ち味である機動力を削ぎ、「ソーンメイル」でヨネの生命線であるライフスティールを無効化できるため、マルファイト側が完全に主導権を握ります。
◆ヨネ側のビルドパス
アイテム枠 最適解 選択の理由・シナジー スタート ドランブレード + 体力ポーション 序盤の体力吸収とダメージ底上げによるレーン維持。 ファーストリコール 狂戦士のブーツ 又は ヴァンパイアセプター 攻撃速度増加によるQ/Wのクールダウン短縮、または吸血による居座り能力の向上。 コア (1〜2) ルインドキング・ブレード、インフィニティ・エッジ 最大体力割合ダメージでタンクを削り、パッチ26.1の200%クリティカルの恩恵を受ける 。 靴 狂戦士のブーツ 攻撃速度を稼ぎ、ヨネのスキル回転を最大化するための必須靴。 ・解説:パッチ26.1においてクリティカルダメージの基礎倍率が200%に戻されたため、「インフィニティ・エッジ」などのクリティカルアイテムの価値は跳ね上がっています 。しかし対マルファイトにおいては、クリティカルを積む前に装甲を貫く手段として「ルインドキング・ブレード」による割合物理ダメージが必須となります。ヨネのEは戻る際に与えたダメージの一部を確定ダメージとして与えるため、このスキルをいかに効果的に使うかが鍵となります。
4. レーン戦の立ち回り・トレードのコツ
レベル1〜3の動き
・マルファイト視点:レベル1はQでハラスし、ヨネが前進してきても冷静に引き撃ちをします。ヨネがQのスタックを貯めて風を纏った(ノックアップ準備完了)状態の時は、直線上に立たないようにサイドステップを踏みます。レベル3以降、ヨネがEで強引にトレードを仕掛けてきたら、落ち着いてヨネにE(グラウンドスラム)を当てて攻撃速度を下げ、Wを起動して殴り返すことで有利なダメージ交換が成立します。
・ヨネ視点:序盤はマルファイトのパッシブシールドがある状態でのトレードは避け、シールドが剥がれたタイミングを狙ってW(霊刃)で自身のシールドを獲得しつつ削ります。マルファイトのEを被弾すると攻撃速度が落ちてコンボが繋がらなくなるため、マルファイトがEを撃つモーションを見せたら、即座に自身のEの再発動で元の位置に戻り、デバフを受けないように立ち回る高いミクロ(操作技術)が要求されます。
レベル6(ウルト取得後)のキルライン
・マルファイトの勝ち筋:ヨネの体力が6割程度まで減っていれば、R(アンストッパブル・フォース)からのフルコンボで容易にキルが取れます。ただし、ヨネは自身のR(冥封一閃)の詠唱中やEの戻りモーションを利用して、マルファイトのRのノックアップを擬似的に回避・相殺することが可能なため、ヨネがEを使った直後の「スキルがクールダウン中の隙」を狙って強引にRを叩き込むのが確実な勝ち筋となります。
・ヨネの対策・勝ち筋:マルファイトのRをフラッシュ、または自身のRやEを使って回避することが絶対条件です。もしマルファイトのRを空振りさせることができれば、「ルインドキング・ブレード」の割合ダメージとルーンのスタックを活かして、そのまま長い距離を追いかけながら殴り倒す(チェイスキル)チャンスが生まれます。
警戒すべきスキル・ガンク対策
・マルファイト視点:ヨネのE(縛魂の解放)を用いた長距離からのガンク合わせに注意が必要です。視界外からヨネの本体が飛び出してきてRでノックアップされると、そのまま敵ジャングラーのCCチェーンに繋がってしまいます。ヨネの体(霊体)が離れた位置にあるときは、必ず本体の戻る位置を予測し、そこにQを置くかRでカウンターエンゲージを狙う準備をしておきます。
・ヨネ視点:マルファイトのQによるスロウから、敵ジャングラーのガンクを合わせられるのが最も危険です。マルファイトが不自然に一直線に向かってきた場合は確実にガンクが来ているため、Eで前方に霊体を飛ばして視界を取るか、Rを「逃げ」のために使用してでも生き延びる必要があります。
5. 集団戦・中盤以降の役割
・マルファイトの役割:集団戦では、ヨネよりも敵のバックライン(ADCやメイジ)を狙ってRでエンゲージするのが基本です。パッチ26.1の「トップクエスト報酬による30%体力シールド」 を展開しながら敵陣のど真ん中に突っ込みます。もしヨネが味方のADCを狙って飛び込んできた場合は、ヨネにE(攻撃速度低下)を当てるだけで、ヨネのDPSを半減させ、味方を守る「ピール(防衛)」の役割を果たすことができます。
・ヨネの役割:集団戦において正面からマルファイトとぶつかるのは愚策です。マルファイトのRを誘発しないよう味方と散開し、戦闘が始まった直後に死角からEとRを使って敵のバックラインへ強襲(アサシンプレイ)を狙います。パッチ26.1でクリティカルダメージが200%に強化された恩恵 により、敵の柔らかいキャリー陣であれば一瞬で消し去るポテンシャルを秘めているため、エンゲージのタイミングがすべてを握ります。6. 参考情報
- Mobalytics: Malphite vs Yone Top (Win rates, statistics)
- op.gg Malphite matchups (Tank itemization against AD)
- op.gg Yone matchups (Hybrid damage, E usage)
- YouTube: Malphite destroy Yone in Korean Master (Runes, Grasp)
- Reddit: Yone vs Malphite matchup tips (W shield, E dodge)
- League of Legends Patch 26.1 Notes (Crit damage 200%, TP shield)
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マルファイトvsモルデカイザー

1. 相性(有利不利)と難易度
・マルファイト側の相性:【不利】、難易度:【★★★】
・モルデカイザー側の相性:【有利】、難易度:【★☆☆】
・全体解説:パッチ16.10の統計において、マルファイトの対モルデカイザー勝率は49.1%に留まっており、サイラスと並ぶ明確なAP(魔力)カウンターピックとして機能しています。マルファイトは物理防御(アーマー)を積むことでダメージと耐久力がスケールする設計ですが、モルデカイザーはパッシブとQによる継続的な魔法ダメージに加え、E(死の呪縛)に魔法防御貫通が備わっているため、マルファイトの装甲を根本から無力化します 。さらにR(死の国)でステータスを10%吸収されるため、近接での殴り合いでは絶対に勝てず、マルファイト側は防具の選択(アーマーか魔法防御か)を歪められる非常に苦しいマッチアップです 。2. おすすめルーンとサモナースペル
◆マルファイト側の最適解
カテゴリ 選択肢 採用理由 メインルーン 秘儀の彗星 モルデカイザーの接近を許さず、遠距離から確実に体力を削るための必須ルーン。 サブルーン マナフローバンド、至高、追火 レーン戦でのQ連発によるマナ確保と、序盤のポークダメージの最大化。 サブルーン 息継ぎ、超成長(不滅) モルデカイザーのQやパッシブによる継続的な魔法ダメージに対する最低限の体力維持。 サモナースペル テレポート、フラッシュ レーン戦の不利を補い、パッチ26.1のクエスト完了報酬の巨大シールドで集団戦に賭けるため 。 ・解説:対モルデカイザー戦において、マルファイト側はレーンでのインファイト(近接戦闘)を完全に拒否し、「秘儀の彗星」とQ(サイズミックシャード)による遠距離ポークに徹します。韓国マスター帯のプレイヤーも実践しているように、絶対にモルデカイザーのE(引き寄せ)の射程内(700)には留まらず、Qを当てて移動速度を奪い、即座に離脱する動きを繰り返すことで、相手のサステイン(回復)を上回るダメージを蓄積させることがレーンを生き残る唯一の手段です。
◆モルデカイザー側の最適解
カテゴリ 選択肢 採用理由 メインルーン 征服者 殴り合いの継続火力とサステインを最大化し、タンクであるマルファイトを溶かし切るため。 サブルーン 凱旋、レジェンド: 迅速、背水の陣 キル時の回復と攻撃速度向上、そしてR内でのデスマッチを制するための火力底上げ。 サブルーン 息継ぎ、生気付与 又は 打ちこわし(不滅) Wのシールド量と回復量を強化し、マルファイトのQポークを無に帰すため。 サモナースペル テレポート、フラッシュ レーンへの復帰と、クエスト報酬の30%体力シールドを得てレイトゲームの怪物になるため 。 ・解説:モルデカイザー側は「征服者」のスタックを維持しつつ、パッシブ(無窮の闇)を展開してマルファイトに張り付き続ける構成が最適解となります。マルファイトが必死に放ってくるQのダメージも、「息継ぎ」や「生気付与」で強化された自身のW(不滅の鎧)によるシールドと回復で容易に相殺できるため、マナを持たないモルデカイザー側がリソース戦において圧倒的な優位に立ち、マルファイトのマナが枯渇するのを待つだけで主導権を握れます。
3. コアビルドと初手アイテム
◆マルファイト側のビルドパス
アイテム枠 最適解 選択の理由・シナジー スタート ドランシールド + 体力ポーション 序盤の魔法ダメージを耐え凌ぐための必須防具。 ファーストリコール ヌルマジックマント 又は バミ・シンダー モルデカイザーのQダメージを軽減しつつ、タワー下に押し込まれないためのウェーブクリア力の確保。 コア (1〜2) ケイニック・ルーケン、ホロウ・レディアンス 強力な魔法シールドを展開し、モルデカイザーの魔法ダメージを大幅にシャットアウトする。 靴 マーキュリーブーツ 魔法防御の底上げと、E(引き寄せ)による硬直時間の短縮。 ・解説:マルファイト本来の強みである「アーマーによるダメージスケール」を部分的に諦め、魔法防御(MR)に特化せざるを得ません。「ケイニック・ルーケン」などの純魔法防具が完成すれば、モルデカイザーの単発のQハラス程度であれば魔法シールドだけで受け止めることが可能になります。ただし、モルデカイザーにはEの自動効果による魔法防御貫通があるため、MRを積んでも長時間の殴り合いでは削り切られる運命にあることは留意すべきです。
◆モルデカイザー側のビルドパス
アイテム枠 最適解 選択の理由・シナジー スタート ドランリング 又は ドランシールド 序盤の魔力確保と、マルファイトのQポークへの耐性。 ファーストリコール ブラスティングワンド 又は 悲哀の仮面 火力の底上げと、割合ダメージへ向けたコンポーネントの確保。 コア (1〜2) ライアンドリーの仮面、リフトメーカー 割合魔法ダメージとオムニヴァンプ(全ダメージ吸収)により、高体力のタンクを粉砕する。 靴 プレートスチールキャップ 又は マーキュリーブーツ 対面のマルファイトではなく、敵チームの構成に合わせて防御靴を選択する。 ・解説:モルデカイザーのコアビルドである「ライアンドリーの仮面」と「リフトメーカー」の組み合わせは、マルファイトのようなヘルス・スタッカー(体力を積むタンク)に対して最も凶悪なシナジーを発揮します。対象の最大体力に応じた継続割合魔法ダメージを与えつつ、戦闘が長引くほど自身の与ダメージが増加し回復していくため、純粋な殴り合いにおいてマルファイトが勝てる見込みは全くありません。
4. レーン戦の立ち回り・トレードのコツ
レベル1〜3の動き
・マルファイト視点:レベル1〜2の段階では、モルデカイザーのQ(滅びの領域)をミニオンと一緒に被弾しないよう立ち位置を工夫します。モルデカイザーのQは単体ヒット時にダメージが上昇するため、自軍のミニオンの中に紛れ込んでダメージを分散させるのがコツです。絶対にE(引き寄せ)の射程内(700)には留まらず、Qでハラスをして即座に下がる動きを徹底します。
・モルデカイザー視点:序盤はマルファイトのQポークが鬱陶しいため、Wのシールドを利用してダメージを吸収しながら確実にファームを行います。レベル3以降、マルファイトがCSを取るために不用意に近づいた瞬間、マルファイトの退路を塞ぐようにEを放ちます。引き寄せに成功すればQ→通常攻撃でパッシブを展開し、マルファイトがタワー下へ逃げ切るまで一方的に体力を削り取ることができます。
レベル6(ウルト取得後)のキルライン
・マルファイトの勝ち筋:レベル6以降の1対1の殴り合いでモルデカイザーに勝つことは困難です。唯一の勝ち筋は、味方のジャングラーがガンクに来た際、モルデカイザーがR(死の国)でどちらか一方を隔離する「前」に、R(アンストッパブル・フォース)による強烈なノックアップから一気にバーストダメージを出して倒し切ることです。
・モルデカイザーの対策・勝ち筋:レベル6になったモルデカイザーは、マルファイトをR(死の国)へ引きずり込むことで確実なキルラインを形成します。死の国内ではマルファイトの頼みの綱であるタワーも味方ジャングラーの支援も存在せず、さらにステータスの10%を奪われるため、マルファイトは逃げ回ることしかできません。パッチ26.1ではトップクエスト完了でレベル上限が20に引き上げられるため 、長期戦になるほどステータスを吸収するモルデカイザーの制圧力は絶大なものになります。警戒すべきスキル・ガンク対策
・マルファイト視点:最も警戒すべきは、ガンク回避やカウンターキルを狙ったモルデカイザーのRです。味方ジャングラーがガンクに来ても、モルデカイザーが育っていればRでジャングラーを隔離し返り討ちに遭う「1vs2からのダブルキル」が発生する危険性が常に伴います。ジャングラーを呼ぶ際は、相手のRが落ちているタイミングを狙うのが鉄則です。
・モルデカイザー視点:マルファイトのRによるガンクセットアップ(エンゲージ)は避けるのが困難です。しかし、モルデカイザーは自身のRによって強制的に1対1の状況を作り出せるため、ガンク耐性は非常に高い部類に入ります。敵ジャングラーが見えたら、体力の低い方(あるいは確実に倒せる方)にRを使用し、死の国で1キルをもぎ取る判断力が問われます。
5. 集団戦・中盤以降の役割
・マルファイトの役割:レーン戦を耐え抜き、パッチ26.1のトップクエストを完了して「テレポート後30秒間の最大体力30%シールド」を獲得したら 、いよいよマルファイトの出番です。モルデカイザーとサイドレーンで付き合うのはやめ、味方と合流して敵のADCやミッドレーナーに対して強烈なRでのエンゲージを狙います。モルデカイザーにRで隔離される前に、チームの勝利を決定づけるエンゲージを決めることが至上命題です。
・モルデカイザーの役割:集団戦において、モルデカイザーの最大の役割は「敵チームのキーマンをRで死の国へ隔離し、無力化すること」です。マルファイトが味方にRを撃ち込む前に、モルデカイザーが先手を取ってマルファイトにRを使用すれば、敵チームの最大のエンゲージ手段を7秒間完全に消し去ることができます。あるいは、育っている敵のジャングラーやADCを隔離して倒し切り、数的有利を作るという柔軟な判断が求められます。6. 参考情報
- Mobalytics: Malphite vs Mordekaiser Top (Win rates, statistics)
- Reddit: What is Malphite weak against? (Mordekaiser destroys Malph)
- YouTube: Malphite vs Mordekaiser runes build top 26.1
- YouTube: Malphite outplay Mordekaiser in Korean Master
- League of Legends Patch 26.1 Notes (Level 20 cap, Teleport Shield)
- Turtle Beach: Role Quests Explained
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マルファイトvsジェイス

1. 相性(有利不利)と難易度
・マルファイト側の相性:【有利】、難易度:【★★☆】
・ジェイス側の相性:【不利】、難易度:【★★★】
・全体解説:マルファイトはジェイスに対して高い勝率を記録しており、時間が経つほど有利になるマッチアップです 。ジェイスは通常攻撃と複数の物理スキルを織り交ぜたコンボで序盤の有利を築くADファイターですが、マルファイトのW(ブルータルストライク)による極端な物理防御(アーマー)のスケールと、E(グラウンドスラム)による攻撃速度低下が致命的に刺さります。中盤以降はジェイスがフルコンボを叩き込んでもパッシブのシールドすら割れない事態が発生し、さらにトップレーンクエストによる+600の経験値報酬と12.5%の経験値増加が、マルファイトのステータス成長(特にレベル依存のアーマー増加)を加速させるため、システムレベルでマルファイトが完封するデザインとなっています 。2. おすすめルーンとサモナースペル
◆マルファイト側の最適解
カテゴリ 選択肢 採用理由 メインルーン 秘儀の彗星 序盤のレンジド(遠距離)態勢のジェイスに対する確実なハラスとダメージ源 。 サブルーン マナフローバンド、至高、追火 レーン戦でのQ連発によるマナ確保と、序盤のダメージ底上げによる体力差の創出 。 サブルーン 息継ぎ、超成長(不滅) ジェイスの通常攻撃ハラスに対するサステインと、終盤に向けた圧倒的な体力スケール 。 サモナースペル テレポート、フラッシュ クエスト達成後の30%体力シールド獲得と、他レーンへのテレポートによる影響力行使 。 ・解説:「ポーク特化ルーン」ですが、対ジェイス戦においてはQによる移動速度奪取の価値がさらに高まります。ジェイスがキャノン(遠距離)フォームで加速ゲート(E)やルーンのフェイズラッシュを用いて強引に距離を詰めようとした際、マルファイトのQは対象の移動速度を下げつつ自身の移動速度を上げるため、ジェイスの接近やコンボの始動を完全に拒否することができます。このルーン構成により、ジェイスの強みである機動力を削ぎ落とすことが可能です。
◆ジェイス側の最適解
カテゴリ 選択肢 採用理由 メインルーン 先制攻撃 又は フェイズラッシュ ダメージトレードを諦めゴールド生成に特化するか、コンボ後の確実な離脱を保証するかの選択 。 サブルーン 魔法の靴、ビスケット配達 機動力の無料確保と、レーン序盤における枯渇しやすいマナ・体力リソースの維持 。 サブルーン 血の味わい、巧妙な賞金首狩り サステインの確保と、コアアイテム(赤月の刃や新アイテム)のクールダウンを短縮するため 。 サモナースペル テレポート、フラッシュ レーンへの迅速な復帰と、クエスト報酬シールドによるダイブ耐性の向上 。 ・解説:ジェイス側はマルファイトとまともにダメージトレードを行うと、アーマー値の差により確実に損をします。そのため「先制攻撃」を選択し、相手にダメージを与えることよりも「アイテムを買うためのゴールドを稼ぐ手段」としてマルファイトをサンドバッグにする戦略が有効です 。または、韓国マスター帯のプレイヤーが実践しているように「フェイズラッシュ」を採用し 、メイス(近接)フォームのQ→W→Eでバーストダメージを与えつつ、マルファイトのE(攻撃速度低下)やWの反撃を受ける前に一瞬で射程外へ離脱する「ヒット&アウェイ」を極限まで洗練させる必要があります。
3. コアビルドと初手アイテム
◆マルファイト側のビルドパス
アイテム枠 最適解 選択の理由・シナジー スタート ドランシールド + 体力ポーション 序盤のハラスを耐え抜き、ファーストリコールまでの体力を保つため。 ファーストリコール プレートスチールキャップ ジェイスの通常攻撃ダメージを12%カットし、機動力を確保してスキルを避けやすくする。 コア (1〜2) アイスボーンガントレット、ソーンメイル アーマーを劇的に高めつつ、スロウフィールド展開と重傷(回復阻害)を付与。 靴 プレートスチールキャップ 物理ダメージに対するLeague of Legendsにおける最強の対策。 ・解説:マルファイトのWとEのダメージは「自身のアーマー値」に比例して増加します。つまり、物理防御アイテムを積めば積むほど「硬くなり、かつ火力も上がる」という特性を持ちます。ファーストリコールで「プレートスチールキャップ」が完成した瞬間、ジェイスからのダメージは激減し、逆にマルファイト側のQのダメージのほうが痛いという逆転現象が発生します。「アイスボーンガントレット」が完成すれば、通常攻撃時に展開されるスロウフィールドによりジェイスの逃げ道を完全に塞ぎ、一方的に殴り勝つことが可能になります。
◆ジェイス側のビルドパス
アイテム枠 最適解 選択の理由・シナジー スタート ロングソード + 詰め替えポーション 早期のコアアイテム完成への布石と、ポーションによるサステインの確保。 ファーストリコール ヴァンパイアセプター 又は セレイテッドダーク 吸血によるレーンへの居座りか、物理防御貫通(脅威)によるダメージの底上げ。 コア (1〜2) 赤月の刃(エクリプス)、エッセンスリーバー 最大体力割合ダメージと、パッチ26.1で強化されたマナ維持・火力向上のシナジー 。 靴 アイオニアブーツ スキルヘイストを稼ぎ、回転率を上げてポークの試行回数を増やす。 ・解説:ジェイス側は通常の「脅威(レサリティ)特化ビルド」では、マルファイトの分厚い装甲を一切貫通できません。したがって、スキルを当てた際に最大体力割合ダメージとシールドを付与する「赤月の刃(エクリプス)」を初手に急ぐ必要があります 。さらに、パッチ26.1では「エッセンスリーバー」がかつての「シーン(呪文刃)」ベースの仕様に回帰し、スキル使用後の通常攻撃にクリティカルと基礎攻撃力に応じた強力な追加ダメージとマナ回復をもたらすようになりました 。このアイテムの変更により、ジェイスはマナ枯渇を気にせずスキルを連発し、装甲の上からでも強引にダメージを通すビルド構成を組むことが可能になっています。
4. レーン戦の立ち回り・トレードのコツ
レベル1〜3の動き
・マルファイト視点:序盤はジェイスの通常攻撃射程(500)に注意しながら、ミニオンの裏で安全に経験値を確保します。ジェイスのQ(ショックブラスト)をミニオン越しに被弾しないよう、立ち位置を常にズラす(サイドステップを踏む)ことが重要です。マナフローバンドのスタックを貯めるためにQを使いますが、ジェイスが「先制攻撃」を持っている場合は、ジェイスの攻撃より先にマルファイトのQを当てることで、ルーンのゴールド生成効果を未然にキャンセルさせることができます。
・ジェイス視点:レベル1〜3はジェイスにとって「唯一マルファイトをいじめられる時間帯」です。マルファイトがQを撃つために前に出たタイミングで、通常攻撃を一発入れ、アーマーを低下させるパッシブを発動させてからコンボを入れます。ここで極めて重要なのがスキルの取得・強化順です。マルファイトのようなヘルス・アーマースタッカーに対しては、Wではなく「Eを2番目に最大化(E Max second)」することが必須となります 。Eは対象の最大体力に応じた魔法ダメージを与えるため、マルファイトが物理防御をいくら積んでも、それを無視して確実に体力を削ることができます 。レベル6(ウルト取得後)のキルライン
・マルファイトの勝ち筋:アイスボーンガントレットの素材とアーマーが揃い、レベル6になったマルファイトはジェイスにとって歩く脅威です。ジェイスがキャノンフォームでハラスのために前に出た瞬間、Rで強引に打ち上げ、Eで攻撃速度を大幅に下げ、Wを起動して殴り続けます。ジェイスはメイスフォームのE(サンダリングブロウ)でマルファイトを弾き飛ばそうと試みますが、Rのアンストッパブル(行動妨害無効)中はノックバックを受けないため、必ずRのCC(行動妨害)が終了した後に弾き飛ばされる形になり、その間に致命傷を与えることができます。
・ジェイスの対策・勝ち筋:マルファイトのRをフラッシュで直前回避するか、常にRの射程外(約1000レンジ)を維持するしかありません。マルファイトのQを受けた状態(スロウ状態)で接近されるとコンボを避けきれないため、マルファイトがQを撃つ素振りを見せたら、即座にキャノンフォームのE(加速ゲート)を展開して後退します。タワー下でのダイブを狙われた場合は、マルファイトのRの着地判定に合わせてメイスフォームのEを入力し、タワーの奥深くへと弾き飛ばしてタワーのダメージで反転キルを狙う反射神経が問われます。
警戒すべきスキル・ガンク対策
・マルファイト視点:ジェイスの「加速ゲート(E)+ショックブラスト(Q)」の瞬間的なバーストダメージに注意します。特に視界外からのEQコンボは弾速が恐ろしく早く、回避が困難です。ジャングラーとガンクを合わせる際は、ジェイスのメイスE(ノックバック)を考慮し、ジャングラーがジェイスの背後から回り込む形(ピンサーアタック)を作るか、マルファイト自身がRで強引にエンゲージしてノックバックを封じ込めるのが理想的な形となります。
・ジェイス視点:マルファイトが不自然に前に出てきた場合は、確実に敵ジャングラーが近くに潜んでいます。ジェイスはガンク耐性が非常に低いため、ウェーブを敵陣タワー前にフリーズされた場合(トップレーンの「90秒レーンループ」においてミニオンへのアクセス権を失った状態 )、無理に近づかず、ジャングラーのカバーを待たなければなりません。パッチ26.1で登場したサポートの新アイテム「バンドルパイプス」 は味方の移動速度と攻撃速度を上昇させるため、こうした機動力バフを持つサポートのロームを待ち、人数有利で現状を打破する判断も必要です。5. 集団戦・中盤以降の役割
・マルファイトの役割:中盤以降の集団戦において、マルファイトの圧倒的な硬さはジェイスのポーク構成(Poke Comp)を完全に無力化します。ジェイスの強化Qをチームの身代わりとなってすべて受け止め、パッシブシールドでノーダメージに抑えつつ、敵のバックライン(ADCやミッド)にRで強襲します。パッチ26.1のクエスト報酬による「テレポート完了時の30%体力シールド」 があれば、テレポート着地直後に敵陣のど真ん中に突撃し、集中砲火を浴びても余裕で生存し、チームファイトを一方的に制圧できます。 ・ジェイスの役割:集団戦でマルファイトと正面衝突するのは最悪の選択であり、専門コミュニティでも「フルAD構成でマルファイトを引いたらドッジ(試合放棄)すべき」とまで言われています 。マルファイトが合流する前に、サイドレーンでスプリットプッシュを行い、1対1の状況を強要するか、視界の死角から敵の柔らかいターゲット(スクイージー)にEQコンボを当てて体力を削る「シージ(攻城戦)」の動きに徹します。集団戦が避けられない場合は、マルファイトの複数人Rの的にならないよう、絶対に味方と密集してはいけません 。
6. 参考情報
- League of Legends Patch 26.1 Notes (Quest Rewards, Top lane changes)
- Reddit: Patch 26.1 notes discussion (Essence Reaver changes)
- Reddit: Understand Top Lane in 2026 (Wave access, 90-second loop)
- Mobalytics: Malphite counters Top vs Jayce (Win rates, statistics)
- Reddit: Questions on toplane matchup (Jayce strategy vs Malphite)
- Reddit: How to beat Malphite in laning phase (E max second, First Strike)
- YouTube: Malphite beat Jayce in Korean Master (Runes, Master tier replay)
- Statup.gg: LoL 2026 Season Meta Core Items (Essence Reaver, Bandlepipes)
- Turtle Beach: All New Items in LoL 2026 (Bandlepipes stats)
- Turtle Beach: Role Quests Explained (Teleport max-health shield)