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  • マルファイトvsガンクプランク

    1. 相性(有利不利)と難易度

    ・マルファイト側の相性:【微有利】、難易度:【★★☆】
    ・ガングプランク側の相性:【微不利】、難易度:【★★★】

    ・全体解説:パッチ16.10の統計で、マルファイトの対ガングプランク(GP)勝率は51.7%となっています。通常、GPはQ(偽りの発砲)による安全なハラスとW(壊血病の特効薬)のCC解除でレーンを有利に進めるチャンピオンですが、マルファイトのQ(彗星込み)のダメージはGPのQを上回ります。また、GPの最大の防御手段であるWは「スタンやスロウ」は解除できても、マルファイトのRによる「ノックアップ(打ち上げ)」は解除できないため、キルラインの計算が狂いやすい構造にあります。パッチ26.1で「エッセンスリーバー」が強力な呪文刃アイテムに回帰したことでGPの爆発力は大幅に上がりましたが 、マルファイトの圧倒的なアーマースケールと絶対的なエンゲージ力の前では依然としてマルファイト側が主導権を握りやすい相性です。  

    2. おすすめルーンとサモナースペル

    ◆マルファイト側の最適解

    カテゴリ選択肢採用理由
    メインルーン秘儀の彗星 又は フェイズラッシュGPのQに対して、より痛いQポークで優位に立つか、接近時の離脱を重視するかの選択。
    サブルーンマナフローバンド、至高、追火マナの永続確保と、序盤のレーン戦でGPをタワー下に釘付けにするためのダメージ底上げ。
    サブルーン息継ぎ、超成長(不滅)GPのQ(通常攻撃判定)による継続的なハラスダメージを回復するため。
    サモナースペルテレポート、フラッシュクエスト報酬の30%体力シールドを得て、中盤以降の集団戦での生存力を高めるため

    ・解説:マルファイト側は、GPが樽(火薬樽)を設置する隙を与えないほど徹底的にQでポークを繰り返す「砲台戦術」が有効です。韓国マスター帯のプレイヤーの中には「フェイズラッシュ」を採用し、GPに接近してEとWを当てた後、樽の爆発やQの反撃を受ける前に爆発的な移動速度で離脱するヒット&アウェイ戦術を取るプレイヤーも存在します。いずれにせよ、GPのW(オレンジ)の回復量を上回るダメージを叩き込み続けることが目標となります。

    ◆ガングプランク側の最適解

    カテゴリ選択肢採用理由
    メインルーン先制攻撃 又は 不死者の握撃Qによるゴールド生成に特化するか、序盤のトレード耐久力を上げるかの選択。
    サブルーン魔法の靴、ビスケット配達、宇宙の英知パッチ26.1の高額なクリティカルアイテムをいち早く揃え、マナ枯渇を防ぐため。
    サブルーン息継ぎ、超成長 又は ボーンアーマー(不滅)マルファイトのQポークに対する回復と、少しでも致死圏内から逃れるための体力確保。
    サモナースペルテレポート、フラッシュレーンへの復帰と、クエスト報酬によるテレポート後のシールドでダイブ耐性を確保するため

    ・解説:GP側はマルファイトとのダメージトレードで純粋に勝つことは難しいため、「先制攻撃」を採用し、マルファイトのQが飛んでくる前に自身のQを当ててゴールドを稼ぎ、アイテムの完成を早める「ゴールドスケール戦術」が基本となります。マルファイトのRによる確殺ラインを少しでも遠ざけるため、「息継ぎ」やビスケットによるサステイン(回復)の維持が極めて重要です。

    3. コアビルドと初手アイテム

    ◆マルファイト側のビルドパス

    アイテム枠最適解選択の理由・シナジー
    スタートドランシールド + 体力ポーションGPのQハラスを耐え抜き、パッシブシールドが回復するまでの時間を稼ぐ。
    ファーストリコールプレートスチールキャップGPのQは「通常攻撃判定」であるため、この靴による12%ダメージカットが劇的に刺さる。
    コア (1〜2)アイスボーンガントレット、ソーンメイルアーマーを劇的に高めつつ、スロウでGPの機動力を奪い、マナを確保してQを連発する。
    プレートスチールキャップ物理ダメージに対するLeague of Legendsにおける最強の対策。

    ・解説:ファーストリコールで「プレートスチールキャップ」が完成した瞬間、GPのQのダメージはマルファイトのパッシブシールドすら割れなくなります。「アイスボーンガントレット」が完成すれば、マルファイトのアーマー値は跳ね上がり、QのダメージとWの殴り合いで完全にGPを圧倒できます。防具を積めば積むほどダメージが出るマルファイトに対し、GPは純粋な物理ダメージに依存しているため、ビルドが進むにつれて相性差はGPにとって絶望的になります。

    ◆ガングプランク側のビルドパス

    アイテム枠最適解選択の理由・シナジー
    スタートドランブレード 又は 輝きのクリスタル序盤の体力確保か、マナを確保してQの試行回数を増やしゴールドを稼ぐ。
    ファーストリコールシーン(呪文刃コンポーネント)パッチ26.1で復活した「エッセンスリーバー」の素材。Qのダメージを飛躍的に高める
    コア (1〜2)エッセンスリーバー、インフィニティ・エッジマナ回復と呪文刃の復活 、そして200%クリティカルダメージの暴力を最大化する
    アイオニアブーツスキルヘイストを稼ぎ、樽(E)の回転率とフラッシュのクールダウンを短縮する。

    ・解説:パッチ26.1の恩恵を最も受けているチャンピオンの一人がGPです。「エッセンスリーバー」がかつての「シーン(呪文刃)」ベースの仕様に回帰し、スキル使用後の通常攻撃(Q判定含む)に基礎攻撃力とクリティカルに応じた強力な追加ダメージとマナ回復をもたらすようになりました 。これにより、マナ枯渇を気にせずQを連発でき、さらにクリティカルダメージが200%に戻ったことで 、「インフィニティ・エッジ」完成時の樽のAoE(範囲ダメージ)は、アーマーを積んだマルファイト以外の敵陣を文字通り一撃で消し飛ばす火力を誇ります。   

    4. レーン戦の立ち回り・トレードのコツ

    レベル1〜3の動き

    ・マルファイト視点:レベル1から強気に前に出て、GPがミニオンに近づいたらQ(彗星)を当てます。GPもQで反撃してきますが、マルファイトのパッシブシールドでダメージを吸収できるため、一方的なトレードになります。GPが樽(E)を設置した際は、マルファイトのEによる「通常攻撃モーションの短縮」を利用して、GPよりも早く樽を破壊する(ラストヒットを取る)ミニゲームに勝つことが重要です。

    ・ガングプランク視点:序盤はマルファイトのパッシブシールドが剥がれている時だけQを当てて「先制攻撃」のゴールドを稼ぎます。樽をマルファイトの直接足元に置くのではなく、自軍のミニオンの中に隠すように配置し、マルファイトがCSを取りに来た瞬間に連鎖爆発(2連樽)を当てて移動速度を上げ、マルファイトのQの射程外へ逃げ切るヒット&アウェイが要求されます。

    レベル6(ウルト取得後)のキルライン

    ・マルファイトの勝ち筋:レベル6以降、GPの体力が約60〜70%になった瞬間がキルラインです。GPはW(オレンジ)でCCを解除できると思い込んでいるプレイヤーが多いですが、マルファイトのRの「ノックアップ(打ち上げ)」は解除不可能(アンストッパブル)です。Qでスロウをかけて接近し、至近距離からR→E→Wのフルコンボを叩き込めば、GPは何もできずにデス画面を見ることになります。

    ・ガングプランクの対策・勝ち筋:マルファイトのRをフラッシュで回避する以外に生存ルートはありません。常にマルファイトとの間に樽を配置してプレッシャーを与え、Rの射程内(約1000)に入らないように極端なセーフプレイに徹します。もしマルファイトのRを避けられた場合のみ、足元の樽を爆破してパッシブの移動速度増加と追加確定ダメージ(炎上)を利用し、反撃に転じることができます。あるいは、味方の集団戦に合わせてR(一斉砲撃)を支援として落とすグローバルな動きに注力します。

    警戒すべきスキル・ガンク対策

    ・マルファイト視点:GPの樽の連鎖(3連樽や、視界外からのゴーストバレル)によるスロウとアーマー貫通ダメージに警戒が必要です。味方ジャングラーがガンクに来た際、GPがR(一斉砲撃)を自身の足元に落としてスロウを撒きながら逃げるのを防ぐため、マルファイト自身がRで強引に飛び込み、GPの判断を遅らせる(CCチェインを繋ぐ)ことが確実なキルに繋がります。

    ・ガングプランク視点:マルファイトのQによる確定スロウから敵ジャングラーのガンクに繋げられるのが最も危険です。W(オレンジ)はマルファイトのQスロウを解除するために温存するか、敵ジャングラーのハードCC(スタンなど)を解除するために残すかの瞬時の判断が求められます。パッチ26.1のトップクエスト報酬によるテレポートシールド もあるため、タワーダイブされる前に早めにリコールして体制を立て直す決断力が必要です。   

    5. 集団戦・中盤以降の役割

    ・マルファイトの役割:中盤以降、GPがサイドレーンでスプリットプッシュをしている場合は、無理に1対1で付き合わず、味方と合流して5vs4の状況を作り、パッチ26.1のシールド付きテレポート を活用して強引にエンゲージを仕掛けます。集団戦でGPが視界外から樽を狙っている場合は、GP本体に向かってRで突撃し、樽を起爆される前にGPを確殺してチームへの脅威を排除します。

    ・ガングプランクの役割:集団戦においてマルファイトのRの的になることは絶対に避けなければなりません。味方のバックラインよりもさらに後ろ、または壁越しなどの視界の死角に位置取り、26.1パッチで超絶強化された「エッセンスリーバー+インフィニティ・エッジ(200%クリティカル)」 の火力を乗せた樽の連鎖爆発で、敵の柔らかいチャンピオンを一網打尽にすることに全てを懸けます。マルファイトの硬い装甲を無理に削るのではなく、敵のキャリー陣を吹き飛ばす「AoEアサシン」としての動きが求められます。   

    6. 参考情報

    • Mobalytics: Malphite vs Gangplank Top (Win rates, statistics)
    • Reddit: Tips against Malphite top (Gangplank strategy, Ultimate interactions)
    • YouTube: Malphite vs Gangplank (Runes, Phase Rush)
    • Statup.gg: LoL 2026 Season Meta Core Items (Essence Reaver Sheen revert)   
    • League of Legends Patch 26.1 Notes (Crit damage 200%, Level 20 cap, TP Shield)   
    • Turtle Beach: Role Quests Explained (Teleport shield)   
  • マルファイトvsヨネ

    1. 相性(有利不利)と難易度

    ・マルファイト側の相性:【有利】、難易度:【★☆☆】
    ・ヨネ側の相性:【不利】、難易度:【★★★】

    ・全体解説:統計上、マルファイトはヨネに対して安定した勝率を記録しており、明確なカウンターピックとして機能します。ヨネのQとWのクールダウンは自身の「攻撃速度」に依存して短縮されますが、マルファイトのE(グラウンドスラム)は対象の攻撃速度を大幅に低下させるため、ヨネのスキル回転とDPSを根本から破壊します。パッチ26.1ではクリティカルダメージの基礎倍率が200%に戻されたため、終盤のヨネの破壊力は増していますが 、序盤〜中盤にかけてはマルファイトの重厚なアーマーと攻撃速度低下により、ヨネ側が完全に沈黙する相性となっています。

    2. おすすめルーンとサモナースペル

    ◆マルファイト側の最適解

    カテゴリ選択肢採用理由
    メインルーン秘儀の彗星 又は 不死者の握撃遠距離からQで削るか、接近戦でWを合わせた強力な反撃を行うかの選択。
    サブルーンシールドバッシュ、息継ぎ、超成長握撃採用時。パッシブのシールドとのシナジーと、ヨネのハラスに対するサステイン。
    サブルーンマナフローバンド、至高彗星採用時。レーン戦でのQとEの継続的な使用のためのマナ確保とスキルヘイスト。
    サモナースペルテレポート、フラッシュクエスト報酬の30%体力シールドを得て、集団戦の絶対的なフロントラインとなるため

    ・解説:韓国マスター帯のトッププレイヤーたちは、ヨネに対して「不死者の握撃」を採用するケースが目立ちます。ヨネがE(縛魂の解放)で距離を詰めてきた際、マルファイトは逃げることなくEで攻撃速度を下げ、W(ブルータルストライク)を起動した握撃付きの重い通常攻撃で強烈な反撃(ダメージトレード)を行うことができます。ヨネは序盤の耐久力が低いため、このアーマーに依存した防御的かつ攻撃的なルーン構成が圧倒的に有利に働きます。

    ◆ヨネ側の最適解

    カテゴリ選択肢採用理由
    メインルーンリーサルテンポ 又は フリートフットワーク継続戦闘時の攻撃速度と射程延長、またはマルファイトのQポークを耐え抜くサステイン。
    サブルーン生命吸収、レジェンド: 迅速、切り崩し 又は 背水の陣レーンの維持能力と、必須ステータスである攻撃速度の底上げ。
    サブルーン息継ぎ、超成長(不滅)ポークに対する回復と、少しでもバーストダメージを耐えるための体力確保。
    サモナースペルテレポート、フラッシュクエスト達成による30%体力シールドで、集団戦で即死するリスクを大幅に下げるため

    ・解説:ヨネ側はマルファイトのQハラスや握撃トレードを耐え抜き、必要なアイテム(コアビルド)が揃うまで何としてもレーンに居座り続ける必要があります。「生命吸収」と「息継ぎ」によりミニオンを殴って体力を回復し、致命的なダメージを受けないようにする生存特化のセットアップが要求されます。マルファイトがEを使った後は攻撃速度デバフを受けるため、リーサルテンポで低下分を補うことも重要です。

    3. コアビルドと初手アイテム

    ◆マルファイト側のビルドパス

    アイテム枠最適解選択の理由・シナジー
    スタートドランシールド + 体力ポーション序盤のハラスを耐え凌ぐための安定した選択。
    ファーストリコールプレートスチールキャップヨネの通常攻撃とQ(通常攻撃判定)のダメージを12%カットする対AD最強の防具。
    コア (1〜2)アイスボーンガントレット、ソーンメイルアーマーを劇的に高めつつ、スロウフィールドと重傷(回復阻害)でヨネの機動力を封じる。
    プレートスチールキャップ物理ダメージ主体のヨネに対する必須の選択。

    ・解説:ヨネのダメージは魔法・確定ダメージも一部混ざりますが、大半は物理ダメージと通常攻撃判定のスキル(Q)によるものです。ファーストリコールで「プレートスチールキャップ」が完成した瞬間、ヨネからのダメージは激減します。「アイスボーンガントレット」が完成すれば、スロウによりヨネの持ち味である機動力を削ぎ、「ソーンメイル」でヨネの生命線であるライフスティールを無効化できるため、マルファイト側が完全に主導権を握ります。

    ◆ヨネ側のビルドパス

    アイテム枠最適解選択の理由・シナジー
    スタートドランブレード + 体力ポーション序盤の体力吸収とダメージ底上げによるレーン維持。
    ファーストリコール狂戦士のブーツ 又は ヴァンパイアセプター攻撃速度増加によるQ/Wのクールダウン短縮、または吸血による居座り能力の向上。
    コア (1〜2)ルインドキング・ブレード、インフィニティ・エッジ最大体力割合ダメージでタンクを削り、パッチ26.1の200%クリティカルの恩恵を受ける
    狂戦士のブーツ攻撃速度を稼ぎ、ヨネのスキル回転を最大化するための必須靴。

    ・解説:パッチ26.1においてクリティカルダメージの基礎倍率が200%に戻されたため、「インフィニティ・エッジ」などのクリティカルアイテムの価値は跳ね上がっています 。しかし対マルファイトにおいては、クリティカルを積む前に装甲を貫く手段として「ルインドキング・ブレード」による割合物理ダメージが必須となります。ヨネのEは戻る際に与えたダメージの一部を確定ダメージとして与えるため、このスキルをいかに効果的に使うかが鍵となります。

    4. レーン戦の立ち回り・トレードのコツ

    レベル1〜3の動き

    ・マルファイト視点:レベル1はQでハラスし、ヨネが前進してきても冷静に引き撃ちをします。ヨネがQのスタックを貯めて風を纏った(ノックアップ準備完了)状態の時は、直線上に立たないようにサイドステップを踏みます。レベル3以降、ヨネがEで強引にトレードを仕掛けてきたら、落ち着いてヨネにE(グラウンドスラム)を当てて攻撃速度を下げ、Wを起動して殴り返すことで有利なダメージ交換が成立します。

    ・ヨネ視点:序盤はマルファイトのパッシブシールドがある状態でのトレードは避け、シールドが剥がれたタイミングを狙ってW(霊刃)で自身のシールドを獲得しつつ削ります。マルファイトのEを被弾すると攻撃速度が落ちてコンボが繋がらなくなるため、マルファイトがEを撃つモーションを見せたら、即座に自身のEの再発動で元の位置に戻り、デバフを受けないように立ち回る高いミクロ(操作技術)が要求されます。

    レベル6(ウルト取得後)のキルライン

    ・マルファイトの勝ち筋:ヨネの体力が6割程度まで減っていれば、R(アンストッパブル・フォース)からのフルコンボで容易にキルが取れます。ただし、ヨネは自身のR(冥封一閃)の詠唱中やEの戻りモーションを利用して、マルファイトのRのノックアップを擬似的に回避・相殺することが可能なため、ヨネがEを使った直後の「スキルがクールダウン中の隙」を狙って強引にRを叩き込むのが確実な勝ち筋となります。

    ・ヨネの対策・勝ち筋:マルファイトのRをフラッシュ、または自身のRやEを使って回避することが絶対条件です。もしマルファイトのRを空振りさせることができれば、「ルインドキング・ブレード」の割合ダメージとルーンのスタックを活かして、そのまま長い距離を追いかけながら殴り倒す(チェイスキル)チャンスが生まれます。

    警戒すべきスキル・ガンク対策

    ・マルファイト視点:ヨネのE(縛魂の解放)を用いた長距離からのガンク合わせに注意が必要です。視界外からヨネの本体が飛び出してきてRでノックアップされると、そのまま敵ジャングラーのCCチェーンに繋がってしまいます。ヨネの体(霊体)が離れた位置にあるときは、必ず本体の戻る位置を予測し、そこにQを置くかRでカウンターエンゲージを狙う準備をしておきます。

    ・ヨネ視点:マルファイトのQによるスロウから、敵ジャングラーのガンクを合わせられるのが最も危険です。マルファイトが不自然に一直線に向かってきた場合は確実にガンクが来ているため、Eで前方に霊体を飛ばして視界を取るか、Rを「逃げ」のために使用してでも生き延びる必要があります。

    5. 集団戦・中盤以降の役割

    ・マルファイトの役割:集団戦では、ヨネよりも敵のバックライン(ADCやメイジ)を狙ってRでエンゲージするのが基本です。パッチ26.1の「トップクエスト報酬による30%体力シールド」 を展開しながら敵陣のど真ん中に突っ込みます。もしヨネが味方のADCを狙って飛び込んできた場合は、ヨネにE(攻撃速度低下)を当てるだけで、ヨネのDPSを半減させ、味方を守る「ピール(防衛)」の役割を果たすことができます。

    ・ヨネの役割:集団戦において正面からマルファイトとぶつかるのは愚策です。マルファイトのRを誘発しないよう味方と散開し、戦闘が始まった直後に死角からEとRを使って敵のバックラインへ強襲(アサシンプレイ)を狙います。パッチ26.1でクリティカルダメージが200%に強化された恩恵 により、敵の柔らかいキャリー陣であれば一瞬で消し去るポテンシャルを秘めているため、エンゲージのタイミングがすべてを握ります。

    6. 参考情報

    • Mobalytics: Malphite vs Yone Top (Win rates, statistics)
    • op.gg Malphite matchups (Tank itemization against AD)
    • op.gg Yone matchups (Hybrid damage, E usage)
    • YouTube: Malphite destroy Yone in Korean Master (Runes, Grasp)
    • Reddit: Yone vs Malphite matchup tips (W shield, E dodge)
    • League of Legends Patch 26.1 Notes (Crit damage 200%, TP shield)

  • マルファイトvsモルデカイザー

    1. 相性(有利不利)と難易度

    ・マルファイト側の相性:【不利】、難易度:【★★★】
    ・モルデカイザー側の相性:【有利】、難易度:【★☆☆】

    ・全体解説:パッチ16.10の統計において、マルファイトの対モルデカイザー勝率は49.1%に留まっており、サイラスと並ぶ明確なAP(魔力)カウンターピックとして機能しています。マルファイトは物理防御(アーマー)を積むことでダメージと耐久力がスケールする設計ですが、モルデカイザーはパッシブとQによる継続的な魔法ダメージに加え、E(死の呪縛)に魔法防御貫通が備わっているため、マルファイトの装甲を根本から無力化します 。さらにR(死の国)でステータスを10%吸収されるため、近接での殴り合いでは絶対に勝てず、マルファイト側は防具の選択(アーマーか魔法防御か)を歪められる非常に苦しいマッチアップです 。

    2. おすすめルーンとサモナースペル

    ◆マルファイト側の最適解

    カテゴリ選択肢採用理由
    メインルーン秘儀の彗星モルデカイザーの接近を許さず、遠距離から確実に体力を削るための必須ルーン。
    サブルーンマナフローバンド、至高、追火レーン戦でのQ連発によるマナ確保と、序盤のポークダメージの最大化。
    サブルーン息継ぎ、超成長(不滅)モルデカイザーのQやパッシブによる継続的な魔法ダメージに対する最低限の体力維持。
    サモナースペルテレポート、フラッシュレーン戦の不利を補い、パッチ26.1のクエスト完了報酬の巨大シールドで集団戦に賭けるため

    ・解説:対モルデカイザー戦において、マルファイト側はレーンでのインファイト(近接戦闘)を完全に拒否し、「秘儀の彗星」とQ(サイズミックシャード)による遠距離ポークに徹します。韓国マスター帯のプレイヤーも実践しているように、絶対にモルデカイザーのE(引き寄せ)の射程内(700)には留まらず、Qを当てて移動速度を奪い、即座に離脱する動きを繰り返すことで、相手のサステイン(回復)を上回るダメージを蓄積させることがレーンを生き残る唯一の手段です。

    ◆モルデカイザー側の最適解

    カテゴリ選択肢採用理由
    メインルーン征服者殴り合いの継続火力とサステインを最大化し、タンクであるマルファイトを溶かし切るため。
    サブルーン凱旋、レジェンド: 迅速、背水の陣キル時の回復と攻撃速度向上、そしてR内でのデスマッチを制するための火力底上げ。
    サブルーン息継ぎ、生気付与 又は 打ちこわし(不滅)Wのシールド量と回復量を強化し、マルファイトのQポークを無に帰すため。
    サモナースペルテレポート、フラッシュレーンへの復帰と、クエスト報酬の30%体力シールドを得てレイトゲームの怪物になるため

    ・解説:モルデカイザー側は「征服者」のスタックを維持しつつ、パッシブ(無窮の闇)を展開してマルファイトに張り付き続ける構成が最適解となります。マルファイトが必死に放ってくるQのダメージも、「息継ぎ」や「生気付与」で強化された自身のW(不滅の鎧)によるシールドと回復で容易に相殺できるため、マナを持たないモルデカイザー側がリソース戦において圧倒的な優位に立ち、マルファイトのマナが枯渇するのを待つだけで主導権を握れます。

    3. コアビルドと初手アイテム

    ◆マルファイト側のビルドパス

    アイテム枠最適解選択の理由・シナジー
    スタートドランシールド + 体力ポーション序盤の魔法ダメージを耐え凌ぐための必須防具。
    ファーストリコールヌルマジックマント 又は バミ・シンダーモルデカイザーのQダメージを軽減しつつ、タワー下に押し込まれないためのウェーブクリア力の確保。
    コア (1〜2)ケイニック・ルーケン、ホロウ・レディアンス強力な魔法シールドを展開し、モルデカイザーの魔法ダメージを大幅にシャットアウトする。
    マーキュリーブーツ魔法防御の底上げと、E(引き寄せ)による硬直時間の短縮。

    ・解説:マルファイト本来の強みである「アーマーによるダメージスケール」を部分的に諦め、魔法防御(MR)に特化せざるを得ません。「ケイニック・ルーケン」などの純魔法防具が完成すれば、モルデカイザーの単発のQハラス程度であれば魔法シールドだけで受け止めることが可能になります。ただし、モルデカイザーにはEの自動効果による魔法防御貫通があるため、MRを積んでも長時間の殴り合いでは削り切られる運命にあることは留意すべきです。

    ◆モルデカイザー側のビルドパス

    アイテム枠最適解選択の理由・シナジー
    スタートドランリング 又は ドランシールド序盤の魔力確保と、マルファイトのQポークへの耐性。
    ファーストリコールブラスティングワンド 又は 悲哀の仮面火力の底上げと、割合ダメージへ向けたコンポーネントの確保。
    コア (1〜2)ライアンドリーの仮面、リフトメーカー割合魔法ダメージとオムニヴァンプ(全ダメージ吸収)により、高体力のタンクを粉砕する。
    プレートスチールキャップ 又は マーキュリーブーツ対面のマルファイトではなく、敵チームの構成に合わせて防御靴を選択する。

    ・解説:モルデカイザーのコアビルドである「ライアンドリーの仮面」と「リフトメーカー」の組み合わせは、マルファイトのようなヘルス・スタッカー(体力を積むタンク)に対して最も凶悪なシナジーを発揮します。対象の最大体力に応じた継続割合魔法ダメージを与えつつ、戦闘が長引くほど自身の与ダメージが増加し回復していくため、純粋な殴り合いにおいてマルファイトが勝てる見込みは全くありません。

    4. レーン戦の立ち回り・トレードのコツ

    レベル1〜3の動き

    ・マルファイト視点:レベル1〜2の段階では、モルデカイザーのQ(滅びの領域)をミニオンと一緒に被弾しないよう立ち位置を工夫します。モルデカイザーのQは単体ヒット時にダメージが上昇するため、自軍のミニオンの中に紛れ込んでダメージを分散させるのがコツです。絶対にE(引き寄せ)の射程内(700)には留まらず、Qでハラスをして即座に下がる動きを徹底します。

    ・モルデカイザー視点:序盤はマルファイトのQポークが鬱陶しいため、Wのシールドを利用してダメージを吸収しながら確実にファームを行います。レベル3以降、マルファイトがCSを取るために不用意に近づいた瞬間、マルファイトの退路を塞ぐようにEを放ちます。引き寄せに成功すればQ→通常攻撃でパッシブを展開し、マルファイトがタワー下へ逃げ切るまで一方的に体力を削り取ることができます。

    レベル6(ウルト取得後)のキルライン

    ・マルファイトの勝ち筋:レベル6以降の1対1の殴り合いでモルデカイザーに勝つことは困難です。唯一の勝ち筋は、味方のジャングラーがガンクに来た際、モルデカイザーがR(死の国)でどちらか一方を隔離する「前」に、R(アンストッパブル・フォース)による強烈なノックアップから一気にバーストダメージを出して倒し切ることです。

    ・モルデカイザーの対策・勝ち筋:レベル6になったモルデカイザーは、マルファイトをR(死の国)へ引きずり込むことで確実なキルラインを形成します。死の国内ではマルファイトの頼みの綱であるタワーも味方ジャングラーの支援も存在せず、さらにステータスの10%を奪われるため、マルファイトは逃げ回ることしかできません。パッチ26.1ではトップクエスト完了でレベル上限が20に引き上げられるため 、長期戦になるほどステータスを吸収するモルデカイザーの制圧力は絶大なものになります。

    警戒すべきスキル・ガンク対策

    ・マルファイト視点:最も警戒すべきは、ガンク回避やカウンターキルを狙ったモルデカイザーのRです。味方ジャングラーがガンクに来ても、モルデカイザーが育っていればRでジャングラーを隔離し返り討ちに遭う「1vs2からのダブルキル」が発生する危険性が常に伴います。ジャングラーを呼ぶ際は、相手のRが落ちているタイミングを狙うのが鉄則です。

    ・モルデカイザー視点:マルファイトのRによるガンクセットアップ(エンゲージ)は避けるのが困難です。しかし、モルデカイザーは自身のRによって強制的に1対1の状況を作り出せるため、ガンク耐性は非常に高い部類に入ります。敵ジャングラーが見えたら、体力の低い方(あるいは確実に倒せる方)にRを使用し、死の国で1キルをもぎ取る判断力が問われます。

    5. 集団戦・中盤以降の役割

    ・マルファイトの役割:レーン戦を耐え抜き、パッチ26.1のトップクエストを完了して「テレポート後30秒間の最大体力30%シールド」を獲得したら 、いよいよマルファイトの出番です。モルデカイザーとサイドレーンで付き合うのはやめ、味方と合流して敵のADCやミッドレーナーに対して強烈なRでのエンゲージを狙います。モルデカイザーにRで隔離される前に、チームの勝利を決定づけるエンゲージを決めることが至上命題です。

    ・モルデカイザーの役割:集団戦において、モルデカイザーの最大の役割は「敵チームのキーマンをRで死の国へ隔離し、無力化すること」です。マルファイトが味方にRを撃ち込む前に、モルデカイザーが先手を取ってマルファイトにRを使用すれば、敵チームの最大のエンゲージ手段を7秒間完全に消し去ることができます。あるいは、育っている敵のジャングラーやADCを隔離して倒し切り、数的有利を作るという柔軟な判断が求められます。

    6. 参考情報

    • Mobalytics: Malphite vs Mordekaiser Top (Win rates, statistics)
    • Reddit: What is Malphite weak against? (Mordekaiser destroys Malph)
    • YouTube: Malphite vs Mordekaiser runes build top 26.1
    • YouTube: Malphite outplay Mordekaiser in Korean Master
    • League of Legends Patch 26.1 Notes (Level 20 cap, Teleport Shield)
    • Turtle Beach: Role Quests Explained

  • マルファイト vs ティーモ

    1. 相性(有利不利)と難易度

    ・マルファイト側の相性:【有利】、難易度:【★☆☆】
    ・ティーモ側の相性:【不利】、難易度:【★★★】

    全体解説:パッチ16.10以降の統計から現在に至るまで、マルファイトはティーモに対して安定した勝率を記録しており、明確なハードカウンターとして機能しています 。ティーモの最大の強みである通常攻撃とQ(失明)による継続的なハラスは、マルファイトのQ(サイズミックシャード)による対象指定の遠距離ポークと、パッシブのシールド展開によって構造的に無力化されます。さらにパッチ26.1で導入された「トップレーンクエストシステム」において、メレー(近接)チャンピオンは敵チャンピオンへの与ダメージの3%がクエスト進行度として加算されるのに対し、レンジド(遠隔)チャンピオンは1.5%しか加算されない仕様が存在します 。このシステム格差により、ハラス合戦においてもマルファイト側が圧倒的に早くクエストを完了させ、レベル20上限解放やテレポート強化といった強力な恩恵を早期に享受できるため、相性差は環境的にもさらに広がっています 。

    2. おすすめルーンとサモナースペル

    ◆マルファイト側の最適解

    カテゴリ選択肢採用理由
    メインルーン秘儀の彗星Qの確定スロウにより確実にダメージを与え、レーン戦の主導権を完全掌握するため
    サブルーンマナフローバンド、至高、追火マナリソースの永続的な確保と、序盤のポークダメージを最大化するため
    サブルーン息継ぎ、超成長(不滅)ティーモのE(毒)の継続ダメージに対する強力なカウンター回復と、中盤以降のスケール確保
    サモナースペルテレポート、フラッシュクエスト完了時に最大体力の30%のシールド(30秒間)を獲得し、集団戦の生存力を飛躍させるため

    ・解説:マルファイト側から見た場合、このルーン選択はティーモをレーンから完全に排除するための「ポーク特化・サステイン構成」として機能します。ティーモは自身のキット内に体力回復手段を持たないため、マルファイトのQによる魔法ダメージに「秘儀の彗星」と「追火」の追加ダメージを乗せて繰り返し叩き込むことで、回復不可能なレベルの体力差を容易に作り出すことが可能です 。また、ティーモの通常攻撃や毒ダメージを被弾した場合でも、「息継ぎ」の継続回復効果とスタートアイテムの「ドランシールド」のシナジーにより、失った体力を瞬時に取り戻すことができます。これにより、ダメージトレードにおいてマルファイト側が恒久的な優位性を保ち続ける構造が完成します。

    ◆ティーモ側の最適解

    カテゴリ選択肢採用理由
    メインルーンフリートフットワークマルファイトのQポークに対する生命線となる回復手段と、移動速度増加による彗星の回避
    サブルーン生命吸収、迅速、切り崩しミニオンからのレーン維持力の向上と、マルファイトの体力スケールを逆手に取った追加ダメージの確保。
    サブルーン息継ぎ、気迫(不滅)Qポークに対する継続的な回復と、スロウ効果による行動阻害の軽減。
    サモナースペルテレポート、フラッシュパッチ26.1のクエスト報酬シールドを得て、レベル6以降の理不尽なワンコンボダイブへの耐性を高めるため

    ・解説:ティーモ側から見た場合、いかにマルファイトのQによる致死圏内(キルライン)に陥らないかが至上命題となります。本来サステインを持たないティーモに擬似的な回復力を付与するため、「フリートフットワーク」と「息継ぎ」の採用は必須条件となります 。また、フリートフットワークのスタックが最大まで溜まった状態での通常攻撃を利用して移動速度を一時的に急上昇させ、マルファイトのQ詠唱モーションに合わせて即座に後退することで、追撃してくる「秘儀の彗星」の着弾範囲からギリギリで逃れるという高度なマイクロ操作(操作技術)がこのルーン構成の真価を引き出します。

    3. コアビルドと初手アイテム

    ◆マルファイト側のビルドパス

    アイテム枠最適解選択の理由・シナジー
    スタートドランシールド + 体力ポーションティーモの毒(E)に対する最も効率的な回復と序盤の安定性。
    ファーストリコールヌルマジックマント 又は バミ・シンダー魔法防御の早期確保によるダメージの無効化、あるいはプッシュ力の向上。
    コア (1〜2)ホロウ・レディアンス、ケイニック・ルーケン魔法防御とウェーブクリアを両立し、巨大な魔法シールドでポークを完全にシャットアウト。
    マーキュリーブーツ魔法防御の底上げと、ティーモのQ(失明)の効果時間短縮。

    ・解説:このビルド進行は、ティーモのダメージソースである「AP(魔力)」と「継続ダメージ」を根本から否定することを目的としています。特に「ケイニック・ルーケン」が完成した時点で、マルファイトはパッシブの物理シールドに加えて分厚い魔法シールドの二重防壁を展開することになり、ティーモ側からのダメージは文字通り無に帰します。パッチ26.1ではクエスト達成により+600の経験値と12.5%の経験値ブーストが得られるため 、アイテムのステータスとレベル先行による基礎ステータスの暴力が合わさり、マルファイトは一方的にQを撃ち続け、ウェーブをコントロールする絶対的な権利を掌握します。

    ◆ティーモ側のビルドパス

    アイテム枠最適解選択の理由・シナジー
    スタートドランリング + 体力ポーションマナ維持とAPの確保による最低限のハラス火力の担保
    ファーストリコールダークシール + ルビークリスタルコストパフォーマンスの良いAPと、キルラインを少しでも遠ざけるための体力確保。
    コア (1〜2)ライアンドリーの仮面、マリグナンス割合魔法ダメージでタンクを削り、R(キノコ)のクールダウンを劇的に短縮させる
    ソーサラーシューズ魔法防御貫通によるダメージの底上げ

    ・解説:ティーモ側は、マルファイトが早期に魔法防御を大量に積んでくることを前提としたアイテム選択が要求されます。「ライアンドリーの仮面」による対象の最大体力に応じた割合魔法ダメージは、高ヘルスを誇るタンクに対する唯一の有効な対抗策となります 。また、中盤以降はマルファイトと正面から殴り合うことは不可能になるため、「マリグナンス」の能力低下ゾーンとアルティメットヘイストを活用し、マップ中の要所にキノコ(R)をばら撒くことで、マルファイトのエンゲージを間接的に妨害し、味方への負担を軽減するユーティリティビルドへと移行することが最適解となります。

    4. レーン戦の立ち回り・トレードのコツ

    レベル1〜3の動き

    ・マルファイト視点:レベル1の段階では無理にCS(ミニオン)を取りに行かず、経験値だけを安全な位置で吸うことに徹します。ティーモが通常攻撃でハラスをしてきた場合、ミニオンのヘイト(ターゲット)がティーモに向くため、自然とウェーブが自陣側にプッシュされ、安全なタワー下でのファームが可能になります。レベル2以降、マナフローバンドのクールダウンが上がるたびにQをティーモに当てます。この際、ティーモのQ(失明)を受けても通常攻撃を主体としないマルファイトには痛手とならないため、Qを撃ってすぐ下がるヒット&アウェイを冷徹に繰り返します。

    ・ティーモ視点:序盤の有利を作るためには、マルファイトのパッシブシールドが回復する前に通常攻撃を当て続けるアグレッシブな姿勢が必要です。しかし、ミニオンのシャワーを浴びると逆にダメージトレードで負けてしまうため、攻撃後は必ず「トップレーンのブッシュ(茂み)」に入り、ミニオンのヘイトを切るという緻密なブッシュプレイが要求されます。トップレーンは距離が長く、一度ウェーブへのアクセス権を失うと経験値差が広がり続けるため、この時間帯での緻密なウェーブ管理が勝敗を直結させます 。

    レベル6(ウルト取得後)のキルライン

    ・マルファイトの勝ち筋:レベル6に到達しR(アンストッパブル・フォース)を取得した瞬間、マルファイト側に絶対的なキルラインが生まれます。目安としてティーモの体力が「6割(約600〜700HP)」を切った状態であれば、Rでの打ち上げ→ E → 通常攻撃 → W(リセット)→ Q + 秘儀の彗星 + 追火の確定ダメージで容易にキルを獲得できます。ティーモのフラッシュで避けられるリスクを完全に排除するため、あえてQの移動速度上昇を活かして近距離まで歩いて近づき、至近距離から回避不能なRを撃ち込むのが熟練のコツです。

    ・ティーモの対策・勝ち筋:マルファイトのRをフラッシュで回避することが、ティーモに残された唯一の生存ルートです。しかし、フラッシュのクールダウン(5分)とマルファイトのRのクールダウン(約2分)には圧倒的な差があり、次のRは確実に被弾してしまいます。そのため、自陣のタワー下や退路にR(キノコ)を敷き詰め、マルファイトがRで飛び込んできても強烈なスロウ効果により追撃を許さない「遅延・撤退戦術」を徹底し、デスを避けることに全力を注ぎます。

    警戒すべきスキル・ガンク対策

    ・マルファイト視点:ティーモのキノコ(R)によるスロウと視界確保に警戒が必要です。味方ジャングラーを呼ぶ際は、オラクルレンズを起動してキノコを処理しながら経路を確保します。パッチ26.1ではジャングラーの非エピックモンスターからの被ダメージが50%減少しており、高体力でのガンク頻度が上がっているため 、Qによる強烈なスロウからのセットアップがかつてないほど決まりやすくなっています。

    ・ティーモ視点:マルファイトのQによる移動速度低下から、敵ジャングラーのガンクへと繋がるコンボが最も致命的です。常に自陣タワー側にウェーブをフリーズするか、巨大なウェーブ(スロープッシュ)を作り上げて相手のタワーダイブを牽制するマクロ技術が必須となります。ウェーブへのアクセス権を失うと、トップレーナーとしての存在意義を失う負のループに陥ります 。

    5. 集団戦・中盤以降の役割

    ・マルファイトの役割:中盤以降、マルファイトは「集団戦の絶対的なエンゲージャー」として君臨します。パッチ26.1のトップレーンクエスト完了後は、テレポート完了時に最大体力の30%の巨大なシールドを30秒間獲得します 。この仕様により、敵の視界外からフランク(側面や背後からのテレポート)を行い、シールドを纏った無敵に近い状態で敵のADCやミッドレーナーにRで突進する動きが環境の最適解となっています。ティーモの存在を無視し、チーム全体を勝利に導くエンゲージを決めることが最大の役割です。

    ・ティーモの役割:スプリットプッシュを行いながら、ドラゴンやバロンといった主要オブジェクト周辺のチョークポイント(狭い通路)にキノコを配置し、敵の陣形を崩す「エリアコントロール」が主眼となります。マルファイトと正面からチームファイトを行うとエンゲージ力の差で圧倒されるため、局地戦(キャッチ)を狙うか、キノコによる視界とスロウを利用して味方ADCが安全にダメージを出せる環境を構築する「アンチエンゲージ」の立ち回りでチームに貢献する必要があります。

    6. 参考情報

    • League of Legends Patch 26.1 Notes (Quest Rewards, Experience Changes)
    • Reddit: Understand Top Lane in 2026 (90-second lane loop, wave access)
    • YouTube: Malphite VS Teemo Matchup (Runes, Poke Strategy)
    • Mobalytics: Malphite counters Top vs Teemo (Win rates, GD@15, XPD@15)
    • Reddit: Teemo versus Malphite feedback (Fleet Footwork, Second Wind)
    • Mobalytics: Teemo build (Liandry’s Torment, Malignance)
    • League of Legends Patch 26.1 Notes (Jungle damage reduction)
    • Turtle Beach: League of Legends Season 1 2026 Role Quests Explained
    • Reddit: Toplane quest teleport shield discussions